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‘직장에서 게임하기’ 생산성은 어떨까?

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‘직장에서 게임하기’ 생산성은 어떨까?

기사입력 : 2008.12.16 10:39

 

 

대 부분의 회사에서 할 수 있는 게임이란 지뢰찾기나 프리셀에 한정되곤 한다. 사무직이라면 점심시간을 이용해 한게임에서 짬짬이 게임을 즐기기도 하며, IT 기술직이라며 카운터 스트라이크를 하면서 시간을 보내기도 하지만 대체로 비디오게임은 전형적인 회사문화에 속하지 않는다고 할 수 있다.

그러나 상황이 조금씩 변하고 있다. 여러 회사들이 직원에 대한 보상으로 비디오게임을 활용하면 사무실 전체의 생산성이나 사기를 높일 수 있다는 사실을 깨닫고 있다. 요즘 같은 불경기에 초과 근무한 직원에 대해 보상할 경우 그 효과는 더욱 높아진다.

비디오 게임을 훈련도구로 활용하는 일도 인기를 더해가고 있다. 경찰이나 군대에서 비디오게임을 활용해 현장의 상황을 재현하고 있다. 이를테면 미군이 개발한 전투시뮬레이센 게임 미군(America’s Army)은 신병모집에 있어 굉장히 큰 성과를 거뒀다.

 

그러나 직장에서 가치 있는 게임이 모두 나치를 죽이는 게임은 아니다. 이그제큐티브 코맨드(Executive Command)라는 회사는 ‘엠파이어 어스 2’라는 전력게임을 이용해 매니저들에게 전략적 사고 향상법 및 팀의 일원으로 일하는 법에 대해 가르친다.

 

오레건주 포틀랜드에 있는 이젠시 블루 크로스/블루 실드의 IT 부서원은 특정 활동 수행 시 가상의 “토큰”을 획득한다. 가령 유저 패스워드 변경 시 토큰 2개, 비용절감 아이디어 제시 시 30토큰을 받는 식이다. 직원들은 이 토큰을 금방 할 수 있고 기회가 중요시되는 비디오 게임에 “사용할” 수 있다. 이런 게임들은 일종의 슬롯머신과 비슷하다. 토큰은 포인트로 전환되는데, 포인트는 현금을 포함한 상품으로 교환될 수도 있다.

 

게임을 통한 동기부여

직장에서 게임을 활용하는 접근법은 원래 스노우플라이(Snowfly)의 작품이다. 이 회사는 기술직에게 인센티브를 주기 위해 게임을 활용해왔다. 스노우플라이측 설명에 따르면 게임을 활용하면 직원들이 토큰을 받고 상품을 타기 위해 노력하기 때문에 근로 동기가 증가하고 생산성이 향상된다고 한다. 스노우플라이는 유저승인율이 95%에 이른다고 주장하고 있다. 현재 이 시스템을 이용하는 기업은 와이오밍 은행에서 주류납품업자에 이르기까지 다양하다.

 

어떤 CEO들은 직장에서 게임을 하도록 장려해야 하는 특수한 상황에 처해있기도 하다. 가령 긴 시간동안 밤근무를 하는 몬터레이만 지역의 의료보조원들은 업무가 적을 경우 졸지 않도록 PDA를 이용해 비주얼드(Bejeweled) 같은 캐주얼 게임을 해도 된다는 허락을 받았다. 하지만 요즘에는 근무와 게임을 병행할 수 없었던 기업의 사무실 환경에서도 이 금기가 무너지고 있는 형편이다.

 

어떤 조직에서는 게임이 기업문화의 일부로 자리잡았다. 그리고 사실상 모두가 참여한다. 컴퓨터 기술산업협회(Computing Technology Industry Association, CompTIA) 회장이자 CEO인 토드 티보듀(Todd Thibodeaux) 역시 행동에 나섰다. 158명의 직원은 정기적으로 컨퍼런스 회의장에 모여 다양한 콘솔게임을 즐기도록 한 것이다. 위 게임기로 타이거 우즈(Tiger Woods) 골프 게임을 하거나 PS3의 포르자 3 또는 스타더스트를 즐긴다.

 

자기 자리로 돌아온 직원들은 부서별로 멀티플레이어 게임 대항전을 펼치기도 한다. 회사는 또한 게임콘솔이나 소프트웨어 같은 하이테크 상품에 대한 “도서관 대출”을 운영해 직원들이 집에 가져갈 수 있도록 한다. 티보듀는 위의 경우 보통 몇 달 전에 예약을 해야 빌릴 수 있다고 한다.

 

회사는 게임에 대한 공식적인 정책을 가지고 있지 않지만 그냥 알아서 돌아가는 시스템이라고 티보듀는 말했다. 그는 “월급을 받는 직원들은 근무기간동안 게임을 하는 게 절실하다는 것을 알고 있다. 그리고 그들은 회사에서 15분이나 20분 정도의 쉴 시간조차 갖지 못한다면 그것을 어떤 식으로든 보충할 것이다”라고 말했다.

 

티보듀는 자신이 볼 때 회사의 게임 정책(또는 무정책)에는 ‘부정적인 측면’이 전혀 없다. 티보듀는 그 이유를 여러 가지 제시한다. 그에 따르면 이 시스템은 우선 놀라운 팀구축 효과를 가진다. 특히 한 방에 모인 사람들이 콘솔 게임을 할 경우 더하다. 그는 이어 “스트레스를 줄여 생산성을 진정으로 높인다. 특히 연중 바쁜 기간이라면 더한다”라며, 심지어 신입사원 모집에도 도움이 된다고 덧붙였다. 왜냐하면 대부분의 다른 회사들이 직장에서의 게임을 장려하지 않기 때문이라는 것. 티보듀는 이어 가장 중요한 점으로 이 정책이 남용된 적이 없다는 것을 꼽았다.

 

원하는 만큼 게임하라

웹사이트 모틀리 풀(Motley Fool)에서 인사팀에 근무하는 리 버비지도 비슷한 이야기를 한다. 직원 200명의 회사가 콘솔게임기나 아케이드 게임기(로보트론이 인기 만점이다)를 갖춘 근사한 게임룸을 운영한다고 해보자. 직원들은 헤일로 게임을 하려고 모일 것이다.

컴퓨터 기술산업협회의 경우처럼 모틀리 풀 역시 게임에 대한 특별한 정책을 운영하지 않는다 (모틀리 풀은 “원하는 때 휴가를 가라”는 정책도 운영 중이다). 그리고 직원들은 원할 때면 언제나 게임을 할 수 있다. 이 모든 것이 “신뢰와 개인의 책임성”이라는 모틀리 풀만의 기업 문화다.

 

버비지는 게임이 직원들에게 도움이 된다고 확신한다. 가장 명백한 이유는 ‘사람에게는 휴식이 필요하다’는 것이다. “하루종일 책상 앞에 앉아있기만 해야한다면 생산성은 자꾸 저하된다는 것을 연구를 통해 알 수 있다”라고 그는 지적하며, 게임이 또 전략적으로 사고하는 법을 가르쳐주고 몇 걸음 전진하도록 돕는다고 언급했다. 물론 팀구축에도 도움이 되면서 말이다.

 

그는 “그리고 일단 재미가 있지 않은가? 헤일로를 하러갔다가 자리로 돌아오면 행복한 기분으로 일하게 된다”라고 덧붙였다.

 

비버지는 구체적인 숫자도 제시했다. 전적으로 게임 관련 정책 때문은 아니겠지만 회사의 문화에 따라서 연 매출이 4% 가량 차이 난다고 사실을 그는 지적했다.

 

한편 한 가지 의문이 남는다. 어느 부서에서 최고의 게이머가 나올까? 티보듀는 판매부서에서 최고의 게이머가 나오곤 한다고 밝혔다. 그러나 모든 정보를 종합해 볼 때 무슨 게임을 하건 IT부서와는 붙지 않는 게 좋다고 그는 충고했다.

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