포커스
포커스 수입일변도 게임 시장, 과연 ‘황금알을 낳는 거위’인가
일반적으로 우리들의 구매 욕구는 주머니 사정에 따라서 결정되는 경우가 대부분이다. 그러나 이 주머니 사정에 구애받지 않고 사는 것이 있는데, 바로 성경책이라고 한다. 그래서 성경책이 ‘세계 베1의 베스트 셀러’가 된지도 모른다. 하지만 최근들어 세계 제1의 베스트셀러에 과감히 도전장을 던진 두 가지가 있다. 그것은 바로 만화책과 비디오 게임기에 사용되는 게임 s/w이다. 시대가 바뀌면서 새로 출현하는 많은 것들 중에서 영상매체는 사람의 가장 위대한 업덧 가운데 하나이다. 그와 함께 근래에 각광받고 있는 게임기 시장은 그 가능성이 무한하기만 하다. 일례로 미국 어린이들의 경우, 작년 크리스마스 선물로 가장 받고 싶어 했던 것이 닌텐도의 [게임보이]일 정도로 게임은 어린이들을 사로잡기에 충분하다. 이러한 황금시장을 대기업에서 외면할 리 만무. 그동안 s/w활성화에 기여하면서 교육용 s/w를 개발, 공급해 온 (주)SKC에서 이번에는 16비트 PC용 게임 S/W를 시장에 본격적으로 참여할 태세를 갖추고 있다. 경영 다각화의 일환으로 추진된 이번 사업에서 SKC는 한편, 국내에 만연하고 있는 게임 S/W 불법복사에 대한 소비자의 인식 변화를 겨냥하고 있다. 이를 위해 SKC는 미국 S/W회사와 접촉, 그 결과 [688 ATTACKSUB] 및 [MI ABRAMS BATTLE TANK]로 우리에게도 잘 알려진 ‘ELECTRONICS ARTS’사 및 [HOSTAGE]로 유명한 ‘MINDSCAPE’사와 계약을 추진하고 있는데, 3월 중순 경이면 계약기 체결될 것으로 보인다. 국내 게임 S/W시장이 거의 불법복제로 이루어지고 있는 점을 감안한다면, 이번 SKC의 게임 S/W시장 참여는 한바탕 회오리 바람을 몰고 올 것으로 예상된다. 실례로 한 S/W하우스에서는 “어린학생들이 부담없는 가격으로 사용 할 수 있는 S/W는 게임밖에 없다고 생각합니다. 그들이 LOTUS 나 DBASE와 같은 고가의 프로그램으 구입할 수는 없거든요. 그러한 관점에서 본다면 SKC의 이번 사업은 약간 시기상조가 아닌가 합니다라고 나름대로 항변하고 있다. 이에 대해 SKC측에서는 이번 사업은 국내 유저들에게 양질의 S/W를 보급하는데 그 목적을 두고 있습니다. 그리고 아이들이 게임을 원활히 즐길 수 있도록 국내 S/W하우스와 연결하여 영문 내뉴얼을 한글로 번역, S/W에 포함시켜 판매할 예정입니다. 가격도 시중 S/W하우스에서 카피해 주는 가격과 거의 동일하게 책정할 생각이구요”라고 밝혔다. 그러나 계약이 체결된 이후에도 불법복제가 계속될 경우에 대해서는 우선 홍보에 주력, 당분간은 법적 제재까지 가하지는 않을 방침이어서 게임 S/W불법 복사문제가 법정까지 비화될 우려는 없을것으로 예상된다. SKC의 게임 S/W의 시판시기는 빠르면 3월말로 예상되는데, 신규 게임의 경우는 미국측과 동시에 시판할 예정이며, 이미 판매중인 게임은 엄격한 선별작업을 거친 후 판매할 계획이라 한다. 이 외에도 그래픽과 음악용 S/W도 들여올 예정. 이러한 대기업의 손길은 16비트 PC게임 시장에만 국한된 것이 아니다. 비디오 게임기 시장의 경우는 이보다 더욱 심각한 양상을 보이고 있다. 국내의 비디오 게임기 시장은 그 동안 [패밀리게임기], [재믹스], [컴보이], [겜보이], [슈퍼콤]등 8비트가 주도권을 장악하고 있었으나 대우전자(주)와 삼성전자(주)가 16비트 게임기 시장에 본격적으로 참여한다. 이에 따라 게임기에서도 16비트 열풍이 불어닥칠 조짐에 있어 이제 게임기 시장은 8비트라는 제1라운드를 마치고 1616비트라는 제2라운드를 맞이하게 되었다. 대우전자에서 완제품으로 수입할 예정인 [PC엔진 셔틀](일본 NEC사 제품)과 삼성전자에서는 녹다운(부품을 수입하여 국내에서 조립)방식으로 생산할 [메가드라이브](일본 세가 엔터프라이즈사 제품)가 한 판 격돌을 벌일 비디오 게임기 시장은 금년의 경우 줄 잡아ㅏ 500억 이상의 규모. 양사 모두 4월 중에 시판을 목표로 하고 있는 이 16비트 비디오 게임기 가격은 대략 16만원선으로 예상된다. 이처럼 재벌기업에서 게임기 시장에 눈독을 드이고 있는 이유는 통계에서도 나타났듯이 게임기가 어린이들에게 가장 인기 있는 선물 중의 하나이기 때문에 이 시장규모는 갈수록 눈덩이처럼 커질것이라는 예측이다. 메가드라이브나 PC엔진 등의 게임기는 이미 국내 일부 군소업체에서 수입, 판매하고 있는데 이 게임기드의 성능이나 그래팍, 사운드는 기존의 8비트 게임기와는 비교할 수 없이 월등하여 게임에 관심있는 학생들은 이미 매료되어 있는 상태이다. 그러나 게임기 수입, 판매는 앞의 16비트 PC용 게임 S/W와는 달리 많은 문제점을 안고 있다. 즉 대기업을 통해 일본 비디오 게임기가 정식으로 국내에 반입됨으로써 그동안 소수에 불과하던 게임기 인구가 폭발적으로 증가하게 되고, 국내 게임기 시장이 일본 제품의 대리 전쟁터가 되는 것은 물론, 문화적인 종속도 우려되고 있다. 이들 게임에는 일본풍의 배경이나 사람모습은 물론 일본어 자막이 거침없이 나오며, 외설과 잔인한 폭력을 담은 것도 많기 때문이다. 모처럼 자라난 국내의 전자산업과 문화가 일본이ㅏ는 거대한 나뭇잎에 가려 제대로 빛을 못 보게 되지 않도록, 그리고 게임기를 이용하는 대다수가 아직 어린이들이라는 점을 다시 한번 생각해 보자.

SKC. 동서게임채널과 함께 우리나라 게임 소프트웨어 유통 시장을 2강이었다. 사실은 2위였다. IMF 이후 SKC는 게임유통사업을 접었고, 위자드소프트라는 SKC 출신들이 만든 게임 유통사에 투자한다. 위자드소프트는 게임 유통 외에도 포가튼사가2온라인, 쥬라기원시전2 등을 개발한다. 손노리사와 관련된 게임도 유통했고, 워크래프트 2도 유통했으나, 모종의 사건으로 인해 스타크래프트의 판권을 한빛소프트(구 LG소프트) 뺏기면서 게임유통시장 1위의 자리를 다시 빼앗긴다. 그래도 성공적으로 코스닥에 상장하며 많은 돈을 모을 수 있었다. 한편 어린이 대상 국산 게임 유통에서 부메랑 파이터를 밀기 위해 하얀마음 백구를 포기하였으나, 하얀마음 백구는 한빛소프트로 가서 대박을 친다. 뭔가 계속 꼬여가는 과정에서 소프트맥스와 합병을 위한 전단계로 합작사를 설립하여 소프트맥스의 신작 마그나카르타를 유통한다. 버그나까릇다와 같은 별명으로 불리던 마그나카르타의 대실패로 이미 수만장을 패키징한 회사는 망조의 길로 들어선다. 그 무렵 나는 위자드소프트에서 N*soft로 이직했다. 그리고 다음 사장은 회사 돈을 들고 튀는 등.. 회사는 점점 수렁으로 빠져들고.. SNH라는 곳으로 인수되고.. 여러차례 이름이 변경되었는데, 지금 존재하는 회사는 코스닥 종목코드는 동일할지라도 위자드소프트를 이어받았다고 할 수는 없는 곳이다. 그래도 그리운 병특 시절..